본문 내용 바로가기 주메뉴 바로가기
    • HOME
    • 연구자료실
    • 연구자료실

연구자료실

연구자료, 세미나자료, 연차보고서, 해외출장보고서 등을 바탕으로 문화예술교육의 과거와 현재를 조사·분석·연구하고 미래의 방향성을 제시하고자 합니다.

2018 문화예술교육 콘텐츠 연구개발 오픈랩 4차 산업혁명 분야 콘텐츠 [메이키 메이키로 만드는 FUN&PLAY SCHOOL] 연구보고서
주제 콘텐츠개발연구 보고서 자료유형 자료집/일반문서 발행연도 2018년 저작권 한국문화예술교육진흥원 만든이 라온제나 교육대상 초등 , 중고등 장르 미술 담당부서 교육R&D팀 조회수 86 다운로드수 0
  • 2018 문화예술교육 콘텐츠 연구개발 오픈랩 4차 산업혁명 분야 콘텐츠 [마이크로비트를 활용한 예술중심의 융합교육 프로그램 개발-이상한 나라의 루이씨] 이상재미랩.pdf
공공누리 제4유형
"출처 표시"하시면 비상업적·비영리 목적으로만 이용 가능하고 2차적 저작물 작성 등 변형도 금지합니다.
저작권 안내
개요

본 연구는 『4차 산업혁명 시대의 기술 융‧복합 문화예술교육 콘텐츠 개발』이라는 연구주제하에, 4차 산업혁명의 최신기술로써 메이키 메이키를 활용한 학교 안 문화예술 교육프로그램 개발을 목적으로 한다.

STEAM형 교육으로써 기술과 미술, 음악이 융합된 프로그램으로, 아이디어를 발산하는 과정에서 디자인씽킹의 방법론을 접목하여 공교육에서 활용이 용이한 문화예술교육 프로그램을 제안한다.

 

연구에는 장혜진, 성지, 김현옥이 참여하였다.

목차

Ⅰ. 서론
1. 연구배경 및 목적 3
2. 연구 목표 4
3. 연구 추진체계 및 추진 방식 5
4. 연구 방법 6

 

II. 이론적 배경
1. 4차 산업혁명 11
2. 창의성 11
3. STEAM 12
4. 디자인씽킹 12
5. 피지컬 컴퓨팅 14

 

III. 운영모델 연구
1. 메이키 메이키를 활용한 국내 교육 프로그램 사례분석 23
2. 메이키 메이키를 활용한 해외 문화예술교육 프로그램 사례분석 29
3. 메이키 메이키를 활용한 기타 프로그램 및 활동 사례분석 37

 

IV. 메이키 메이키를 활용한 문화예술교육 프로그램 개발
1. 전체 프로그램 개요 51
2. 치키치카쵸~ 디제잉 뮤직박스 타임 52
3. 수다스러운 지도: 세계의 경험과 만나다 57
4. 메이키 메이키로 붐업! ART&FUN PARK 61
5. 시범적용 운영 결과 66

 

V. 결론 및 기대효과
1. 결론 75
2. 기대효과 78

 

부록
교사용 지도안 81
연구 과정 자료 92
참고문헌 및 자료 97
인터뷰 및 자문가 목록 98